martes, 31 de diciembre de 2013

Feliz Año Nuevo.

Feliz año nuevo y que vuestros propósitos de pintar todos los ejércitos se cumplan (y el de "clavarles" la "lanza" a las elfas tambien).

martes, 24 de diciembre de 2013

martes, 17 de diciembre de 2013

9000 Visitas.

9000 Visitas, ya solo faltan 1000 para las 10.000.
Y como es tradición, fiesta de gifs y vídeos chorras:

lunes, 16 de diciembre de 2013

Escalation. Opinion.

Acabo de leer el manual de "Escalation"; el suplemento que permite jugar con superpesados en las partidas normales. No lo voy ha centrar en la critica de si en las partidas normales se están rompiendo, si no en lo que aporta en conceptos de juego. Y tampoco en el precio que tienen para lo que es.
En primer lugar, aparecen las reglas referentes a los superpesados del manual Apocalipsis, pero no sobre formaciones y mejoras especiales para vehículos.
Crecimiento de tamaño.
La lista de organización del ejercito parece un reciclado de aquella expansion que apareció por la White Dwarf: "Punta de Lanza" ("Sperahead"), en el cual primaba el uso de escuadrones de normalmente tres vehículos con alguna regla especial; solo que ahora solamente se puede escoger un superpesado en vez de las puntas de lanza (había una punta de lanza que era un superpesado). Tampoco se regulan en cierta medida el limite de puntos o/y las características del superpesado.
Portada de la expansion.
Las misiones no son nada del otro mundo: prácticamente son las del reglamento básico pero con más objetivos y los puntos de armazón de los superpesados supervivientes dan mas puntos de victoria.
Opinión personal: prácticamente es un reciclado de "Punta de Lanza" sin que llegue a aportar algo realmente al juego. Si hubieran adaptado a 6º "Puntas de Lanza" teniendo en cuenta las nuevas reglas de Apocalipsis sobre los superpesados hubiera sido una decisión más acertada. Tampoco lo veo un suplemento muy innovador debido a que es un Apocalipsis miniaturizado. 
Si hubieran limitado algo más el uso de superpesados a superpesados pequeñitos como el Macharius y otros vehículos similares, aportarían algo de vidilla a las partidas normales sin llegar al caso de plantarse con un superpesado prácticamente indestructible.

miércoles, 11 de diciembre de 2013

Macharius Vulcan. Parte 1.

Pues esta es la primera parte del proyecto de envergadura. Como ya aclare es el pintado de mi Macharius Vulcan.

Lo primero es limpiarlo bien a conciencia y montarlo correctamente llenando huecos con masilla, tambien es aconsejable hacer submontajes, especialmente en las barquillas y ametralladoras:
Más o menos como va a quedar montado.
Las barquillas y ametralladoras están fijadas temporalmente con blue-tac:
Frontal.
Se vuelven a desmontar las piezas y a quitar el blu-tac y se les pega cinta de carrocero a las junturas, uniones, eje de la torreta... a todas las partes donde la pintura puede estorbar a la hora de terminarlo del todo:
Submontajes y cinta.
A continuación se imprime por completo en negro con un spray de Army Painter:
Imprimado.
Se le coloca más cinta de carrocera en algunas partes que van de negro (orugas, y cañones):
Cinta aplicada.
Una vez preparado, se le pinta con aerografo del color Gris USA de Air Model (Vallejo 71.047):
Pintado.
Por ultimo se le aplica un pincel seco de Codex Grey:
Etapa terminada.

Y con esto, termino la primera parte, en la segunda, explicare como le aplique las lineas de camuflaje.

domingo, 8 de diciembre de 2013

Sorpresa: proyecto de envergadura.

Ultimamente tengo entre manos una cosa dura, grosa, pomposa... pero dejemos de hablar de mi pedazo (que no viene al cuento) y hablemos sobre mi vehículo superpesado: 
No es el ilustrado.
Mi Macharius Vulcan, el cual mostrare como lo he ido pintando durante las próximas semanas, el proceso de montaje no se incluye porque lo monte hace bastante tiempo atrás y no le hice fotos.

jueves, 5 de diciembre de 2013

Total Extincion. It's The Final Countdown.

Ya solo quedan menos de 40 horas para que termine la campaña de Kickstarter de Total Extincion.
No he hablado mucho sobre este juego, pero es un interesante y nuevo wargame al estilo del 40K (pero sin pasarse con el precio) el cual va  a estar disponible en varios idiomas (entre ellos el español).
Caja de inicio.
Tal vez lo mejor sea dejar el vídeo de presentación del juego:
Al primer "stretch goals" no se llega ni de coña, pero algunos cuantos backers más no vendrían mal por si alguien se retira en el ultimo momento o/y si son donaciones falsas (que espero que no lo sean).
Nueva add-on.
Y tambien hay voladores, aunque algo más baratas que la de GW.
Este es mi pledge.
Mi pledge es el nivel Teniente, inicialmente tenia pensado comprar el de Capitán, pero viendo como no llegan al primer "stretch goal" y al que se me fue el dinero en varios crowdfunding anteriores... pues no me ha dado para más.

martes, 26 de noviembre de 2013

El enigma de la cola blanca.

Esta es una pregunta que creo que nos hemos hecho todos: ¿De que esta hecha la cola blanca del "Imperio del Mal" para tener ese precio?
El tambien se hace la misma pregunta.
La cola blanca del "Imperio del Mal" (a partir de ahora "IM") cuesta en su web y tiendas 7,70€ (en una tienda On Line cuesta 5,18€) los 120ml.
Pero para determinar si un producto es barato o es caro, se necesita a que precio la hace la competencia y si existen bienes sustitutivos. En este caso, la comparación es sobre un bote de cola blanca Ceys (que es una buena marca de adhesivos) de 250g (según su ficha y su densidad) o lo que es lo mismo: un volumen de 250ml un poco más que el doble del otro, cuesta unos tristes 2,60€.
Bote de cola en cuestion.
Factura del producto.
Tambien lo venden con 125g (125ml) y creo recordar que costaba 1,70€. A demás, en cualquier ferretería encuentras esta cola (no como la otra del "IM" que solo la venden en sus tiendas).
Principio activo.
En el apartado de calidad, la "IM" solo pone que es cola vinilica y en la Ceys aparece el principal componente: acetato de polivinilo. Lo cual da a entender que ambas colas tienen el mismo componente principal.

Entonces que justifica ese desorbitado precio:

  • Un aplacador similar al pitorro de las bebidas isotónicas: No, porque estas cuestan poco más de un euro con bebida.
  • Estar realmente hechas con tendones de alicornio en vez de acetato polivinilico. No, porque viven en la mágica tierra de Equestria.
  • O pura y desmedida codicia: Acertaste.


Y por ultimo: ¿Realmente quien compre la cola blanca del "IM"?
¿Alguien así?

sábado, 23 de noviembre de 2013

Shadows of Brimstone. It's The Final Countdown.

Ya solo quedan menos de 24 horas para que termine la campaña de Kickstarter de Shadows of Brimstone.
Ya hable anteriormente sobre este juego, así que si no os queréis quedar sin la promo y el montón de material gratuito, es un buen momento para comprarlo.
Una de las cosas gratis es este demonio grandote:
Listo para arrasar en los tableros.

Y este es el pledge que al final pude conseguir:
Y en el que te dan el porron de cosas gratis.

lunes, 18 de noviembre de 2013

8000 Visitas.

Ya van 8000 visitas y la cosa sigue creciendo.
Y como se acerca la navidad, en esta ocasión pondré anuncios: uno de una película familiar aconsejable para estas fechas; y el otro del mejor producto que puedes regalar a tu amigo para hacerle la gracia, o a un familiar para que salga de cierto mueble.



Y esto por poner ponis:
¿Originalidad...?

sábado, 16 de noviembre de 2013

Hacker de Infinity. Parte 1

Tras terminar un un par de miniaturas del set de inicio, ahora le toca al hacker, el ultimo soldado que no esta repetido:
Las piezas.
El proceso es el mismo que con las anteriores: quitarle rebabas y pulirlas:
Pulida.
El siguiente paso es pegarle el brazo usando masilla para rellenar:
Brazo pegado.
Y por ultimo solo queda pegarla a la peana haciendo un agujero y después rellenandolo con masilla no sin antes pegar los pies con pegamento:
Montada y terminada.
Conclusiones: me ha quedado muy descentrada la peana, supongo que sera por no estar acostumbrado a trabajar minis de este tipo. A demás, las fotos no me han salido muy bien.

jueves, 7 de noviembre de 2013

Shadows of Brimstone. Juego de tablero.

Mirando en Kickstarter, he encontrado este juego: Shadows of Brimstone:

Es de tablero y de supervivencia, pero a diferencia de otros es de horror western (cosa que en miniaturas no abunda mucho).
Arte del juego.
El juego tiene bastante pinta y en determinado nivel de recompensa, esta reventado de extras:
Nivel donde obtienes los extras.
El juego esta a 35 mm e impregnado de una ambientación western, sobre reglas parece que funciona por mapas con cuadrados y realizando tiradas según las habilidades de los héroes a demás de usar cartas.
Miniaturas.
A parte de la ambientación western, los héroes se adentran en las minas donde cruzan portales a otros mundos y conocen nuevos horrores de otra dimensión.
Contenido de una de las cajas.
Cada caja esta pensada para 1 a 4 jugadores, y si se combinan las dos, para 6, con lo que siempre podrás jugar al juego.

Particularmente la ambientación del juego me ha convencido para que aparezca en el blog como otro tipo de juegos de temáticas menos explotadas.

miércoles, 6 de noviembre de 2013

Desaceleración temporal en el volumen de entradas.

A partir de hoy sufriré una desaceleración en el numero de entradas, lo que significa que en vez de postear 3 entradas semanales, probablemente sea una a la semana (no como lo que dijo ZP).
Esto es así por:



Esto sera hasta que pase el invierno, aunque tambien puede aumentar ligeramente el numero de entradas alguna semana.

martes, 5 de noviembre de 2013

Hellcat de Infinity. Parte 1

Continuando con el set de inicio después de terminar al Intruder, ahora le toca al Hellcat:
Las piezas de la mini.
Tras seleccionar las piezas, se le quitan las rebabas, se liman y lijan y se abrillantan con lana de acero para finalmente limpiarlas con agua y jabón:
Listas para ser montadas.
Lo primero que le voy a pegar es la pierna utilizando la técnica de dar superglue y luego masilla:
Lista para recibir la pierna.
Y se le pega la pierna:
Pierna pegada.
Luego le fui pegando los brazos:
Brazos pegados.
Y por ultimo, se le pega la mochila:
Mini terminada.
Los pasos siguientes consisten en colocarla en la peana. Los pasos son similares a los del Intruder (taladrar la peana, pasar la mini y rellenar el hueco con masilla):
Lista para el pintado.
Conclusiones: probablemente esta se la mini más difícil de montar de todo el set, ademas, sufrí un pequeño percance al intentar anclarla a la peana (el agujero era ligeramente más estrecho por usar accidentalmente una broca más pequeña).

sábado, 2 de noviembre de 2013

Fallout. El inicio de una saga.

Hay mucha gente que ha jugado a Fallout 3, pero seguro que no han juega al primer Fallout, el que inicio esta saga de videojuegos.
Caratula Original.
Lo dividiré en dos partes, la primera donde hablare de la jugabilidad, y en la segunda sobre la historia:

La primera parte:
El juego es del año 1997, con lo que los gráficos no son para tirar cohetes y la perspectiva es isometrica:
Nada que ver con el 3.
El combate se basa en turnos (el ruido de abrir el V.A.T.S en el 3. es el mismo que hace cuando se entra en combate), los combates se llevan a cabo en un tablero de hexágonos en los que los combatientes se atacan.
El desarrollo del personaje no ha cambiado nada, se sigue basando en el SPECIAL (el Carisma es más útil que en el 3 y el New Vegas, ya que determina el numero máximo de acompañantes), solo que hay un montón de habilidades (algunas redundantes) y bastantes perks. Desde el principio se incluyo el "karma" y cobra cierta importancia a la hora de relacionarse con los personajes.
Las interacciones en los diálogos son bastante pobres: solo ves al monigote lanzando lineas de texto; pero algunos personajes más importantes tienen su propia cara y se les denomina "cabezas parlantes":
Ejemplo de cabeza parlante.
En el juego, las ciudades y pueblos tienen un mapa isometrico, pero para desplazarse entre estas se usa un mapa normal y existía la posibilidad de tener un encuentro aleatorio que según la Suerte que tuvieras solía ser más o menos favorable (monstruos que te atacan si es bajo y mercaderes si es alto). La mayor parte de los items y equipo estaban orientados al combate (armas y armaduras) y a la curación (estimulantes y otras drogas, aunque ya estaba el "Chico Sigilante". Aparece el PIP-boy, el cual servia principalmente para ver las misiones, los mapas y las cintas.
Vault Boy, la principal mascota del juego.
Segunda parte:
El juego ocurre en una discronia de los años 50 donde nunca se disuelve la URS, los Comunistas Chinos son bastante hostiles, la electrónica sigue basada en válvulas de vació y no aparece la tele en color. EL juego gira en torno a una estética retro-punk de la década de los 50.
La guerra nuclear se inicia entre China y Estados Unidos, pero el gobierno estadounidense viendo las hostilidades chinas decide construir una serie de refugios anti-atómicos para salvar a la población con la ayuda de Vault-Tec. Finalmente en el año 2077 estalla la "Gran Guerra" y es cuando los refugios son finalmente usados.
Publicidad de los refugios.
Después de 139 años, la vida transcurre feliz, tranquila y a salvo de los horrores post-apocalípticos en el Refugio 13, hasta que el único "chip de agua" se rompe y sin el no se puede abastecer de agua al refugio con lo que deciden enviar al "Morador del Refugio" a buscar otro chip. El refugio se abre antes de que transcurrieran los 200 en los que tendría que estar cerrados para dejar a salir a su única esperanza.
La primera misión del héroe, es ir al un refugio cercano, el 15, el cual esta en ruinas, pero cerca de el esta el poblado de Shady Sands (más tarde formarían la NCR) los cuales le hablan de un asentamiento comercial: el Hub.  Una vez en el Hub, el morador conoce a unos mercaderes de agua, los cuales le revelan la posición de otro refugio: el 12, aunque es más conocido como la "Necropolis" debido a que esta habitado por un tipo de criaturas post-apocalípticas llamadas "necrofagos" (en ingles "ghouls"), los cuales son humanos que sufrieron grandes dosis de radiación con lo que empezaron a mutar, a caerseles la piel y algunos se volvieron locos, los cuales son los habitantes del Refugio 12 donde la puerta que tendría que proteger de la radiación nunca se cerro.
La puerta del refugio 13 abriéndose por primera vez.
Una vez en la Necropolis, el morador consigue el chip de agua pero descubre una amenaza mayor: El Maestro, el cual se dedica a secuestrar gente y a convertirla en supermutantes con un arma biológica de pre-guerra: el Virus de Evolución Forzada (o FEV). Los supermutantes son humanos mutados por este virus y su principal característica es el aumento de fuerza y la disminución de inteligencia.
Supermutante.
Una vez aclarada la quest principal, hay muchas más secundarias como rescatar a una niña de los bandidos, encontrar la Hermandad de Acero y unirse a ella, matar criaturas hostiles... Y aparecen personajes como el Supervisor, el Maestro, Harold... que luego reaparecen en juegos posteriores o/y son nombrados.
Morador del refugio.
Si alguien le interesa saber el resto de la historia o/y saber como empezó la saga tras jugar al 3, es muy recomendable que juegue a este juego por completo.

Mi opinión personal:
A pesar de tener unos gráficos bastante pobres (normal por la época), tiene una historia realmente buena y un combate por turnos muy atractivo e interesante.

En otra ocasión puede que hable del 2.