domingo, 13 de enero de 2013

Ya estan los Angeles Oscuros.

Con la salida del Codex Angeles Oscuros he hecho un resumen de las unidades de este (que ya se que es una parrafada):

En primer lugar, aparecen las reglas especiales del codex:
- Circulo Interior: da coraje y enemigo predilecto (marines del caos).
- Determinación oscura: testarudos y no puedes fallar los chequeos de liderazgo.
- Vehículos del Ala Muerte: da enemigo predilecto a los vehículos y permite repetir internos.

Luego aparecen las características de señor de la guerra:
-Maniobra Rápida: solo es útil si va en moto.
-La Caza: una mierda pinchada en un palo (voy a estrellar mi caro personaje con un arma de FP 3 contra ese Tirano de Enjambre o voy a abrirme paso entre miles de tankes y guardias para matar al oficial metido en un Chimera).
-Valor de León: otra mierda pinchada en un palo (todos los personajes tienen coraje y como los pongas en moto o en termis teleportacion no se benefician de los 12' (30cm) de efectividad de la regla).
-Por el Leon: al menos una buena.
-Plantificación Brillante: una bastante buena ya que permite retrasar o acelerar las reservas.
-Aguantar a toda costa: si tienes escuadra de mando con apotecario es inútil, si vas con motos o termis y la unidad es linea tal vez merezca la pena para tomar objetivos.
Conclusión: practica mente son la mitad inútil, una realmente buena y otras buenas pero limitadas.

Empecemos con la armería:

-Espadas de Caliban: arma de energía con +1 a la fuerza y FP 3 y APARATOSA, vamos, un mojón de arma (mejor un hacha de energía).
- Martillo corvus: F +1 y acerada, solo la tienen los cuervos de elite y es bastante buena como arma de base.

Ahora empiezan las armas del ala Muerte, esas creadas para compensar el codex MEC ya que dan un +1 a la penetración contra MEC:
-Alabarda de Caliban: hacha de energía pero sin aparatosa y a dos manos.
-Flagelo de los No Perdonados: maza de energía con FP 3 (FP 2 para los MEC).
-Maza de Absolución: maza con FP 3 para los MEC y puede efectuar el ataque Rough Rider, o sea, durante un turno pueden atacar con F 10 y FP 2, útil contra termis del caos y monstruosas.

Equipo:
-Auxpex, chinga la cobertura enemiga, aunque solo lo pueden comprar los personajes de CG por 5 puntos.
-Campo de Conversión: da +4 invulnerable, pero ciega a tus aliados (un mojon si tenemos en cuenta que casi todas las unidades de CG tienen rosarius o aura de hierro) 15 puntos.
-Campo de desplazamiento: +3 invulnerable, pero das saltitos erráticos (sigue siendo un mojón) 25 puntos.
-Generador de energia: +4 invulnerable y se lo da a toda la escuadra (la mejor opción de escudos) 30puntos.
-Infravisor: sentidos agudizados (a cambio de fastidiar en cegadoras) 5 puntos.
-Reliquia de los no perdonados: miedo y voluntad de hierro.
-Portacrux: solo útil en desafíos = mojón de 10 puntos

Estandartes: se reducen en: permiten repetir chequeos de moral y algunos dan un +1 ataque.
Estandartes sagrados:
-Castigo: da Contraataque a 12' (30cm) 45 puntos.
-Fortaleza: da No Hay Dolor a 12' 85 puntos.
-Devastacion: a 6' (15cm) los bolters son salva 2/4 65 puntos.
Conclusión: Muy caros para lo que hace = mojón.

Reliquias del capitulo:
-Castigaenemigos: un bolter de asalto de 3 tiros con FP 4 20 puntos.
-Matamonstruos de Caliban: birria de espada que en un tercio de las veces da muerte instantánea, tienen FP 3 20 puntos
-Rugido del León: minicaños de plasma de asalto 30 puntos.
-Maza de redención: maza con +3 a la fuerza y cegadora 45 puntos.
-Mortaja de los Héroes: no hay dolor, oscurecido por 50 puntos.
Conclusión: con este coste en puntos son un mojón.


Y ahora empieza la lista:
Personajes especiales:
-Azrael, que por 215 puntos hace termis y motos linea a demás de escoger el rasgo Señor de la Guerra, dar +4 a la unidad a la que se una y tener No Hay Dolor a 6 (tal vez sea el mejor personaje).
-Ezequiel: el psíquico overpower con su propio poder tocapelotas.
-Asmodai: poco más que un capellán interrogador.
-Belial: el que por 190 puntos hace que los termis puntúen, sus habilidades especiales son un poco birrias.
-Sammael: 200 puntos y hace motos linea, tiene cientos de tiradas invulnerables para que acabe muriendo por saturación, el único personaje con un arma de FP 2 sin iniciativa 1; en su verrsion Land Speeder tiene blindaje 14, bolter pesado y canon de asalto acoplados y salvación de +4 (esta bastante cerca de ser un mojón).
Conclusión: solo merece la pena meter a Azrael porque cambia linea dos tipos de unidad por unos cuantos puntos, más que las otras dos y Ezequiel, como psíquico overpower.

Cuartel General Genérico:
-Señor de la Compañía: no se le puede poner moto y su única utilidad es la de duelista, con lo que es la peor opción.
-Capellán interrogador: 20 puntos más caro que el capellán normal, pero con un perfil mejorado, opción para apoyar el CaC de las unidades de asalto (termis, retros, motos).
-Capellán normal: versión pobre del interrogador, mismo usos pero 20 puntos más barato.
-Bibliotecario: unidad barata para potenciar y rellenar, se le puede poner un nivel más de magia por 35 puntos y potenciarlo un poco.
-Tecnomarine: ideal para reforzar las defensas y meter un puñado de armas pesadas baratas más que usarlo en reparar vehículos.
Conclusión: a meter capellán o blibio.

Escuadras de mando:
-Escuadra de mando: 10 puntos más cara que una de veteranos, pero se le puede poner un porrón de armas especiales y mejorarse con un capellán y un campeón a demás de tener un estandarte un poco caro; tal vez el mejor uso que se le puede dar es ponerle 5 lanzallamas y usarla de saturación o 5 rifles de fusión y usarla para cazar vehículos (en cualquier caso se le puede poner el apotecario y aumentar un poco su durabilidad).
-Escuadra de Mando del Ala Muerte: una escuadra de exterminadores normal a la que se le puede poner un campeón, un apotecario y un estandarte; practica mente se queda en una escuadra de exterminadores que no ocupa elite.
-Escuadra de mando del ala cuervo: tres motos plasmeras con picos que pueden tener estandarte, campeón y apotecario; tal vez sea la peor escuadra de mando de todas: es cara y solo son tres (saturación).

Linea:
-Escuadra Táctica: a pesar de su falsa reducción en puntos la escuadra cuesta 70 puntos y se puede mejorar el sargento por 10 (tirar 10 puntos para que muera en un desafió), las armas especiales hay que compralas (los vanilla las tienen gratis) y las pesadas... el lanzacohetes ahora cuesta 15 puntos, lo mismo que el cañón de plasma, pero se puede equipar a anti-aereo por 10 puntos; los marines extra son 2 puntos más baratos que los vanilla; el sargento puede escoger equipo, aunque lo que más merezca la pena sea la pistola de plasma o algún combi-arma.
Conclusión: se quedan más o menos como las vanilla.
-Exploradores: son algo más baratos que los vanilla (a pesar de no tener sargento veterano) y los adicionales cuestan un punto menos, a cambio el lanzacohetes es más caro y el bolter pesado más barato, las capas de camuflaje son un punto más baratas.
Conclusión: son un poco más baratos que los vanilla.

Transportes asignados:
-El rhino es como el vanilla.
-El razorback se encarece, aunque si le pones lasers se queda igual de caro que el vanilla, también se le puede poner un bolter de aslto por 5 puntos.
-Cápsula: mismo que los vanilla, peor con transporte 10 y con misiles viento de muerte 5 puntos más baratos.

Elite:
-Veteranos de la compañía: versión pobre y cutre de la escuadra de mando, son un completo mojón.
-Exterminadores Ala Muerte: 20 puntos más caros que los vanilla pero tienen coraje, ganan enemigo predilecto (MEC) y dividir fuego; el lanzallamas pesado es más caro, pero el resto de opciones son más baratas, se les puede poner un cañón de plasma; los martilleros se pagan a 5 puntos.
Conclusión: son algo mejores que los vanilla porque las armas especiales son algo más baratas y porque tienen la regla dividir fuego a demás de poder hacerse linea, pero pierden si se quieren hacer martilleros.
-Caballeros del Ala de Muerte; mismo que los termis anteriores, pero pueden hacer un ataque super-chetado, tal vez sean muy útiles contra MEC, pero contra el resto van un poco flojos.
Conclusión: tal vez sean utiles en listas nemesis contra MEC, donde sus armas tienen FP 3.
Drednought: 5 puntos más barato que el vanilla y con los cañones laser algo más baratos, la mejor opcion sigue siendo el Mortis y con los autocannons se queda en 120 puntos; se puede seguir haciendo veterano por 25 puntos y mejorar su perfil.
Conclusión: ha mejorado respecto al vanilla.

Ataque Rápido:
-Escuadrón de ataque del ala Cuervo: la escuadra de 3 es algo más barata que la vanilla (por no tener sargento), pero los motoristas adicionales cuestan 2 puntos más, solo se le pueden poner 3 motos más y una de ataque 5 puntos más cara que la vanilla; tienen las mismas opciones que las vanilla salvo porque tienen exploradores y ataque relámpago, también se pueden hacer linea y tienen baliza de teleportacion.
Conclusión: algo más cara que las vanilla.
-Escuadrón de Apoya del Ala Cuervo:
Tanto royo para decir Land Speeders, ahora son como los pelotones de la GI, son como los vanilla, pero el cañón de asalto y los lanzamisiles tifon son más baratos.
-Caballeros Negros del Ala Cuervo: tal vez sea la mejor unidad del codex: una escuadra de 5 motos cuesta 210 puntos, menos que los termis y les pueden hacer estragos: cada moto tiene un pseudo rifle de plasma acoplado a demás se le puede poner un lanzagranadas que puede chingar un poco a la unidad, y tienen un arma de CaC acerada de +1 a la fuerza; la única desventaja que tienen es que no tienen muchas opciones de armas especiales de CaC; se pueden potenciar brutalmente con un blibio con adivinacion.
Conclusión: esta siempre hay que meterla, solo los plasmas hace que merezca la pena para cazar termis y monstruosas.
-Mortaja del Ala Cuervo: el Land Speeder Catedral, cuesta 80 puntos y solo sirve para sinergiarse con los exploradores con capa, un tecnomarine sigue saliendo más barato a demás de poder meter más armas pesadas.
-Escuadra de asalto: 5 puntos más barata que la vanilla (si ponemos el Sargento Veterano), la unica ventaja respecto a la vanilla es que puedes pasar de ponerlo veterano y meterle un combiarma.
-Caza Nephilin: mucho rollo con lo del antiaéreo, pero ninguna de sus armas es antiaérea, tal vez destaque como triturador de vehículos de transporte y poco más. El primo cutre y pobre del Vendetta.
Conclusión: es un poco mojón que solo tiene utilidad en listas nemesis mecanizadas y GI con artilleria.
-Espolón del Ala Cuervo: el inutilizador inútil, pues sus armas son de plantilla y una tiene F 3 y la otra F 5, que a pesar de reducir su HP lo único que haces es invitar al enemigo a dispararle con todo (total, a HP 1 es a 6, igual que impactar contra voladoras), unos whirlwind salen más rentables.
Conclusión: otro mojón sin utilidad ni en listas nemesis.

Apoyo Pesado:
-Devastadores: 10 puntos más barata que las vanilla (con sargento veterano), los bolters pesados, cañones de fusión (mojón), los cañones de plasma y los cañones laser son más baratos que el vanilla, los lanzacohetes cuestan lo mismo y por 10 puntos más se les da anti-aereo. Creo que la mejor combinacion es con bolter pesado y sale a 110 puntos, la otra opción es poner lanzacohetes, ponerle a uno anti-aereo y usarlo con el signum, pero sale a 140 puntos y tal vez merezca más la pena usar dreads mortis.
Conclusión: mejores que las vanilla, pero sigue saliendo mas rentable usar otros vehículos.
-Predator: 15 puntos más caro que el vanilla, pero las opciones de armas son algo más baratas: Autolaser: V: 120 AO: 115 Fullaser: V: 165 AO: 140
Conclusión: es más barato.
-Whirldwind: 20 puntos más barato que el vanilla y por 5 más se le puede poner bolter de asalto.
Conclusión: los Whirlwind hay que meterlos siempre que se pueda.
-Vindicator: 10 puntos más caro, pero el blindaje adicional le sale a 10 puntos.
Conclusión: sin apenas diferencia del vanilla.
-Land Raiders: igual que los vanilla pero el Rendetor es 5 puntos más caro, por 30 puntos más tienen enemigo predilecto (MEC) y repiten los internos (mojón para un vehículo que suele ser destruido por saturación de superficiales).
Conclusión: sin apenas diferencia al vanilla.
-Land Speeder Venganza: un pedazo de mojón.


Conclusión Final:
El codex es algo mejor que los marines vanilla, aunque la única unidad propia del codex que merezca la pena son los Caballeros Negros del Ala Muerte, por el resto se queda como uno vanilla.
Los nuevos vehículos son practicamente un mojón.
Tampoco me ha gustado que el equipo, reliquias y estandartes se asemejen a los Libros de Ejercito del Fantasy (para eso jugaría al Fantasy, so gilipollas (al "iluminado" de GW que le dio por hacer esto en una burda maniobra para facilitar que los jugadores se expandan por su otro juego)).

Ahora a esperar las FAQ y "actualizaciones" donde aumenten el alcance del Land Speeder Venganza y hagan a los misiles Espadanegra anti-aéreos.

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